Комикс.com.ua - всё о комиксах Новости сайта Комикс.com.ua Комикс-сериалы на сайте Комикс.com.ua Статьи о комиксах на сайте Комикс.com.ua Уроки рисования комиксов на сайте Комикс.com.ua Форум о комиксах на сайте Комикс.com.ua   Новости
Сериалы
Статьи
Уроки

Форуми на КОМІКС.com.ua

Обговорення мальованих історій
 
* Допомога    * Пошук

Сьогодні: Чет червня 19, 2025 18:10

Часовий пояс UTC+02:00




Створити нову тему  Відповісти  [ 6 повідомлень ] 
Автор Повідомлення
ПовідомленняДодано: Вів лютого 07, 2006 7:24 
Офлайн
Рисующий Истории
Аватар користувача

З нами з: Чет січня 27, 2005 14:45
Повідомлень: 2245
Звідки: Москва, Россия
Спасибо Соне за обнаружение на просторах интернета этого чрезвычайно полезного комиксмейкерам материала.
================
Пишет Владимир Иткин

http://www.livejournal.com/users/v_i/183406.html
http://v-i.livejournal.com/183653.html


как сделать мультфильм интересным...
Вот текст моей типа методички под названием "Как сделать мультфильм интересным?" для преподавателей детских мультстудий. Адресована она скорее любителям, нежели профессионалам. Потому что профессионалы, наверное, и так все знают. Очень многое осталось за кадром, изложение иногда простое до глупости. Буду ОЧЕНЬ рад любой конструктивной критике.


Как сделать мультипликационный фильм ИНТЕРЕСНЫМ?

Введение
Каждый человек, который снимает мультфильм – неважно, ребенок он или взрослый – стремится сделать его интересным. Здесь возможны два типа «интереса»: интерес для себя и интерес для зрителя. Оба эти интереса необходимы. Без них невозможно творчество. В отличие от поэта и писателя, мультипликатор не может делать свою работу «в стол». Он ответственен перед своим зрителем. Творческий акт – это акт передачи послания – от автора к адресату. Автор должен:
1) осознать себя автором, которому есть что сказать и передать.
2) понять, для кого делается фильм – почувствовать своего зрителя, представить его и, по возможности, полюбить.
3) сделать, так чтобы зритель понял, что ему хочет сказать автор, то есть сделать так, чтобы послание было максимально четким, выстроенным, структурированным.
Положение автора напоминает положение преподавателя в аудитории. Он должен завоевать внимание учеников. На тот момент, пока на экране идет фильм, зритель добровольно подчиняется автору. Автор должен завоевать доверие. Используя законы кинодраматургии и монтажа, автор-мультипликатор должен заставить зрителя понять себя – автора, и себя - зрителя. Потому что навязать свое мнение невозможно никому, можно лишь передать, подарить мысль, образ, настроение.

В этой небольшой брошюре, не претендующей на полноту, я вкратце коснусь следующих четырех тем:
1) Художественный образ, его значимость и отличие от штампа.
2) Психологические особенности человека, которые может использовать режиссер, чтобы зритель смотрел его фильм с интересом.
3) Кинодраматургия и драматургия мультипликационного фильма.
4) Гэг в мультипликации.

К сожалению, практических пособий на тему «Как сделать мультипликационный фильм интересным» в России не существует, как не существует работ по драматургии мультипликации. Обращаясь к теории кинодраматургии, мы видим, что некоторые ее принципы мультипликационной драматургии не соответствуют. Мы вынуждены искать окольные пути, сравнивая мультипликацию со всем комплексом искусств, которые она, синтезируя, включает в себя.

Художественный образ, штамп и «безумие»

Художественный образ
У каждого из нас есть свое собственное восприятие мира, своя идеология. Фильм с идеей – совсем не одно и то же, что фильм тоталитарный, навязывающий. Любой художественный образ, прожитый изнутри и осознанный, делает художественное произведение ценным. Когда ты даришь его зрителю, ты даришь ему себя, происходит общение и это, наверное, самое важное.
Вот несколько сухая, но максимально четкая характеристика художественного образа:
1. Наличие индивидуального, характерного (образ должен быть оригинален).
2. Наличие общего, типического (образ должен быть узнаваем).
3. Наличие эстетического отношения автора к отображаемому (автор творит образ в соответствии со своей концепцией прекрасного).
4. Наличие вымысла и художественного понимания (автор должен отчетливо осознавать свое понимание вымысла и вымышленного мира).
5. Объективность и субъективность (автор должен осознать включенность образа в контекст, имея при этом свой взгляд на вещи).
Таким образом, на первый план выходят две категории: ПРОЖИТОСТЬ образа и ОСОЗНАННОСТЬ в его реализации. Образ не обязательно должен быть проговариваемым. Скорее наоборот, это максимально лаконично выраженная эссенция мировосприятия автора, которая в словах могла бы занять не одну сотню страниц, но так и осталась бы непроговореннной.
Мультипликационный образ – это образ синтетический, в него входит как визуальное и звуковое решение, так и движение, а также ритмика фильма. Отличие мультипликационного образа от кинематографического заключается в чистой условности первого. Если кинематография создает иллюзию реальности, то мультипликация к реальности не стремится. Она изначально метафорична.
В игровом фильме метафора (в кино – один кадр или монтажная сцепка из нескольких кадров, используемых автором в переносном смысле) случается иногда. В мультфильме метафорой является каждый кадр. Ты изобразил небо голубым, нарисовал траву зеленой – почему? Не потому что так оно есть на самом деле. Такой ответ не принимается. Выбирая мультипликационную технику, режиссер должен ставить перед собой вопрос – почему он выбрал именно ее? Ведь от техники зависит и образная специфика фильма. Вероятно, для каждой техники должна быть выработана своя драматургия – каждый режиссер должен поставить перед собой этот вопрос. Аниматор ответственен за каждую составляющую кадра, за каждый монтажный стык: ведь метафорой является цвет (как в живописи), метафорой является пластическое решение (как в скульптуре), метафорой является жест, мимика и движение (как в театральной, драматической постановке. И одновременно, мультипликационный образ – это некое живое, неделимое целое. Возможно, тут и кроется чудо мультипликации.
И последнее, мультипликационный образ должен быть неожиданным, а любая неожиданность в какой-то момент связана с комичным. Мультипликационный образ не может обойтись без гэга, что ни в коей мере не умаляет его серьезности.

Штамп
Художественный образ необходимо отличать от штампа. Тоталитарный тип искусства – «советский», «голливудский» и т.д. – работает не с образами, а со штампами. Штамп – не прожит изнутри, это не реальность, а подмена реальности суррогатом, который может помочь политику получить голоса на выборах, торговцу – продать товар, а ленивому потребителю – жевать бесконечную жвачку непереваренных догм и картинок. Штампов существует так много, что из них можно построить и простую, и сложную, и очень сложную модель. Дело осложняется тем, что многие штампы настолько прочно вжились в сознание людей, что люди подменяют ими свой реальный опыт. Можно сколько угодно пародировать штампы, но одна пародия не выведет создателя произведения из замкнутого круга. Можно научить ребенка и взрослого пользоваться штампами, более того – манипулируя ими, можно заставить зрителя смотреть твой фильм с интересом. Ведь любое искусство, как говорил Аристотель, построено на «узнавании», а штамп узнать легче всего. Задача художника – сделать так, чтобы воспринимающий узнавал не принятые в современном обществе потребления догмы (не обязательно глупые, как в рекламных роликах, они могут быть сколь угодно мудреными – философскими, психологическими), украшенные высокотехнологическими спецэффектами, но себя самого.

«Безумное» экспериментаторство
Здесь хотелось бы сделать еще одно замечание. Естественный протест человека против навязываемых истин – попытка создания чего-то совершенно необычного, выходящего за все мыслимые пределы. Сейчас это часто определяют словом «безумие». Молодые авторы делают «безумные» фильмы и очень рады этому. Здесь кроется большая опасность. С одной стороны, т.н. «безумность» чаще всего – зеркальное отражение тех же штампов. С другой стороны, часто это результат профессиональной беспомощности. Об этом свидетельствует большая часть современного «независимого» искусства. Спорные, но во многом убедительные слова Андрея Тарковского: «Сама идея искания, поиска для художника оскорбительна. Она похожа на сбор грибов в лесу. Их, может быть, находят, а может быть, нет. Пикассо даже говорил: «Я не ищу, я нахожу». На мой взгляд, художник поступает вовсе не как искатель, он никоим образом не действует эмпирически («попробую сделать это, попытаюсь то»). Художник свидетельствует об истине, о своей правде мира. Художник должен быть уверен, что он и его творчество соответствуют правде. Я отвергаю идею эксперимента, поисков в сфере искусства. Любой поиск в этой области, все, что помпезно именуют «авангардом», – просто ложь». Речь здесь, как можно понять, идет не об отказе от эксперимента, но о признании за ним самоценной роли.

От чего зависит внимание зрителя? Психологический аспект

Кроме штампов, однако, существует определенное количество инстинктов, которые в нас живут и управляют нашей жизнью. Инстинкты эти – рычажки, надавив на которые мы можем подчинить внимание почти любого человека. Пока что мы оставляем в стороне этичность этого «подчинения». Здесь нам интересна любая теория – тем более, что точка отсчета у всех одна: Аристотель и психология.

Алексей Георгиевич Соколов.
А.С. Соколов в своем классической монографии «Монтаж» говорит о следующих людских особенностях. У людей есть:

1) Склонность сопоставления своих поступков с поступками других;
2) Инстинкт самосохранения. Любое движение другого объекта или субъекта человек подсознательно воспринимает как акт агрессии, поэтому любое движение в кино подчиняет внимание зрителя;
3) Интерес ко всему новому, неизведанному, стремление познать окружающий мир;
4) Стремление прогнозировать будущее;
5) Обучение через подражание – делать так же, как взрослые, как другие, как модно;
6) Извечный интерес к играм, в которых определяется сильнейший, умнейший, храбрейший – победитель;
7) Борьба за лидерство желание быть первым;
8) Неиссякаемая потребность в общении;
9) Сочувствие себе подобному.

К перечисленным выше потребностям можно прибавить еще четыре:

1) Любовь и жалость к самому себе
2) Тяга к знаниям о противоположном поле, интерес к отношениям между полами
3) Возможность сделать невозможное в реальной жизни (волшебство, машина времени, etc)
3) (это нужно отметить особо) чувство юмора.

Если в фильме или мультфильме присутствуют эти составляющие, зритель будет смотреть фильм с интересом.

Александр Митта
Александр Митта, в своем подходе ближе всего стоит к традициям американского кинематографа, однако его советы, которые он излагает в веселой и доступной форме, очень важны. Успех фильма по Митте имеет три составляющие: ЛЮБОПЫТСТВО, СОПЕРЕЖИВАНИЕ, САСПЕНС.

А) Любопытство
Для начала следует пробудить в зрителе любопытство. Есть несложные правила, как разжечь зрительский интерес, рассказывая историю.
1. Выдавайте информацию маленькими порциями.
2. Каждый раз сообщайте меньше, чем хочет узнать аудитория. Пока вы контролируете информацию, вы хозяин положения. Старый принцип шоу-бизнеса гласит: заканчивать так, чтобы публика хотела еще.
3. Самые лакомые кусочки информации утаивайте до самого конца.
4. Ничего не сообщайте просто так, заставьте персонажей побороться за каждую каплю информации. Чем больше труда будет вложено в поиск информации, тем ценнее она для аудитории,
В подаче информации самыми важными моментами являются поворотные пункты, когда глоток новой информации поворачивает всю историю в неожиданное новое русло. Чем повороты необычнее, тем увлекательнее истории.
Б) Сопереживание
Сопереживание порождает идентификацию. Мы как бы живем и действуем вместе с героем, переживаем вместе с ним, его проблемы становятся нам близки и понятны, мы желаем ему победы над противником.
Чем понятнее персонаж, тем понятнее его тревоги и проблемы. В числе твердых правил «хорошо рассказанной истории» есть такое: сперва покажи привлекательные качества героя, помоги зрителю полюбить его или испытать сочувствие, а уже потом обрати внимание зрителей на его недостатки.
В) Саспенс
Саспенс — это момент, в котором вовлечение в фильм аудитории проявляется наиболее полно.
Саспенс — это чисто английское слово. Знатоки языка говорят, что «напряжение» – это неточный и неполный перевод. Точнее оно означает «напряженное невыносимое ожидание».
Саспенс – это реакция аудитории на то, что происходит здесь и сейчас. Он возникает, если у аудитории и персонажа есть моральная общность, если у зрителей и характера один и тот же эмоциональный заряд (он боится, и я боюсь за него; он хочет найти убийцу, и я хочу, чтобы убийцу нашли). Если аудитория заботится о герое — чтобы он не погиб, не потерпел поражения, — возникает саспенс.
Саспенс сжимает или растягивает время по нашему желанию. В ключевой момент саспенса время может быть растянуто. Каждая секунда может длиться хоть в десять раз дольше. Это помогает эмоциональному вовлечению зрителей. Пример из кинематографа: «расстрел на одесской лестнице» в фильме «Броненосец «Потемкин» – время нескольких мгновений растянуто в 5-6 минут за счет того, что расстрел показан одновременно с разных точек зрения.

Маленькое замечание: Все это, разумеется, нужно знать. Но если зритель поймет, что кроме манипуляции автор ничего не дал ему взамен, положение автора будет незавидным. Его побьют. И поделом ему.

Краткий экскурс в драматургию мультипликации

Как уже было сказано, за неимением работ по мультипликационной драматургии, мы вынуждены обращаться к драматургии кино и театра. Теория драматургии, как и любая другая теория, противоречива. В ней существует множество подводных течений, и каждое мнение часто противоречит другому. Не претендуя на то, чтобы охватить весь спектр мнений, я ограничусь лишь основами, в сжатом реферативном виде изложу концепции авторитетных исследователей и, по мере возможности, выскажу свои собственные мысли.

В основе любой драмы лежат три элемента: конфликт, события, характеры. Все три элемента живут по законам избранного художественного пространства и художественного времени, объединяются темой (темами) и подчинены идее (идеям).

Художественное пространство и время
Сюжет повествовательных произведений (литературных и кинематографических) развивается в пределах определенного пространства и времени. Наивное восприятие стремится соотнести это пространство с пространством и временем реальным. Однако пространство и время художественного произведения не сводится к простому воспроизведению того, что нас окружает. Пространство и время здесь иное, и строится оно по принципам, которые определяет автор. Автор сам задает координаты и границы, он – демиург своего вымышленного мира, где все может быть повернуто с ног на голову. Для каждого из нас время течет по-разному, по разному воспринимается и замкнутость-открытость пространства. Наша индивидуальная способность ассоциировать образы один с другим может дать особую картину причинно-следственных отношений. Попробуйте сформулировать для себя особенности пространства и времени в «Ежике в тумане», «Сказке сказок», «Завтраке на траве», «Волшебном кольце», «Топтыжке». Попробуйте сформулировать свое отношение к пространству и времени. Попробуйте представить максимально широкий спектр индивидуальных пространственно-временных миров, которые вам захотелось бы воплотить в мультфильме – для того, чтобы создать фильм, это необходимо!
Уже было сказано о том, что для мультипликации принципиальна соединение условности и безусловности. В «Крокодиле Гене» или «Чебурашке» мы видим декорации – каменную арку и двух-трехэтажные домики. Поразительно: мы сразу понимаем, что перед нами Москва и московский зоопарк. Почему мы не видим высотных зданий. Потому что этот мир – детский, и детям должно быть здесь уютно. Итак, условность, метафоры, но… в этом мире живут звери и отказать ему в реальности невозможно. Каждый жест Акакия Акакиевича – знак, он отсылает нас к литературному тексту, но при этом герой Норштейна жив больше, нежели иной реальный человек. В мультипликации мы имеем дело с условным, вымышленным, метафоричным и, одновременно, реальным миром, и свобода в конструировании оригинального пространственно-временного мира со своими собственными физическими законами не ограничена ничем. Сравним мультипликацию с другими подвижными (не статичными, находящимися в постоянном движении) искусствами:
1) Игровое кино и документалистика – скованность физическими законами и иллюзией реальности;
2) Театр – полная условность времени и пространства, безусловны лишь голос, мимика и жесты.
3) Литература – полная свобода во всем, однако отсутствие визуального ряда мешает воспринимающему поверить в происходящее.
В результате этого сравнения мы приходим к мысли, что мультипликация свободна от указанных ограничений и одновременно имеет возможность пользоваться всеми видами условности.
Необходимо помнить о еще одной специфической особенности мультипликации. Время здесь может быть ускорено до предела. Ни в одном другом искусстве невозможно уложить всю жизнь в 5 минут.

Точка зрения
В книге Юрия Лотмана и Юрия Цивьяна «Диалог с автором» большое внимание уделено точке зрения. Любой фильм будет одномерным, плоским, если он будет отражать лишь одну точку зрения. Фильм тем более интересен, чем больше точек зрения в нем представлено, причем термин «точка зрения» употребляется как в переносном, так и в прямом смысле слова. Точка зрения может быть объективной – это взгляд камеры на происходящее, она может быть авторской – сквозь объективность взгляда камеры мы чувствуем то, что волнует автора, который выбирает кадры для съемки. В мультипликации чистой объективности достичь невозможно, поскольку индивидуальность изобразительного исполнения присутствует всегда, кроме, разве что, штампованных поделок, которые также не могут претендовать на объективность. И, наконец, точка зрения может быть субъективной, т.е. отражающей видение персонажа. Такую точку зрения можно достичь с помощью монтажа (лицо героя, его взгляд, и следующий кадр – то, что он видит) и с помощью верно выбранного ракурса (в выборе ракурса мультипликатор намного свободнее оператора игрового и документального кино): взгляд ребенка или животного снизу вверх и т.д. В кинематографе всегда важно думать о неожиданности, и в этом случае открывается простор для фантазии. Мы можем обмануть зрителя, который принял объективную точку зрения за субъективную, и наоборот.

Тема и Идея
Теперь обратимся непосредственно к драматургии. Любой фильм должен иметь тему и идею. Под темой, согласно словарю В.И. Даля, мы понимаем «положение, задачу, которую разъясняют и которая обсуждается». Чем конкретнее сформулирована тема, тем легче ее воплотить в образе. Мы формулируем для себя тему, а затем идею. Идея – продолжение темы. Самый банальный пример. Тема: борьба добра и зла. Идея: добро или зло побеждает. В отличие от темы, идею (как и конфликт) по-настоящему зритель должен уяснить только в конце фильма.
Американский сценарист Скип Пресс дает следующий совет. После того как сформулирована тема (он называет ее «предпосылкой»), сценарист начинает фантазировать «что было бы, если…», то есть пытается найти наиболее необычную и интригующую реализацию темы и записывает наиболее интересные варианты на карточку. Такая фантазия еще не может называться завязкой, но является важным подготовительным этапом.
Подобный метод работы возможен, однако представляет работу сценариста излишне механистической. Настоящие мастера (например, П.П. Пазолини в статье «Поэтическое кино» и Андрей Тарковский в своей лекции, текст которой мы даем в приложении) говорят о первичности невыразимого словами кинематографического поэтического образа, который является и темой, и идеей. Мы чувствуем и видим внутри себя нечто похожее на воспоминание, сновидение, очень яркое и важное для нас ощущение, а затем уже начинаем препарировать его, вгоняя в доступные, понятные и интересные зрителю рамки. Оба метода применимы, однако первый больше отдает коммерцией.

Конфликт
А.Г. Соколов: «Конфликт – основная движущая сила сюжета, его развития. Конфликт – пробный камень характера всех персонажей. Конфликт – побудитель поступков героев. Конфликт – противостояние двух сил, двух начал, двух устремлений, двух желаний. И, наконец, конфликт – главный возбудитель интереса зрителей к произведению (…) Конфликт не может стоять на месте, он обязательно развивается, обостряется, углубляется и даже трансформируется». Почувствовать главный конфликт мы должны вначале, с первых же кадров, но понять и осознать его по-настоящему возможно, лишь досмотрев фильм до конца. Когда конфликт очевиден, дальше смотреть фильм не имеет смысла. Впрочем, очевидность (не путать с четкостью) никогда не идет на пользу художественному произведению.
Конфликтов в одном произведении может быть и должно быть множество. Наряду с главным конфликтом, мы видим конфликты второстепенные, которые развивают основной конфликт (Ромео убил в драке Тибальдо, родственника Джульетты), они называются коллизиями. Более того, конфликт может, а иногда и должен присутствовать не только на смысловом, но и на зрительном и музыкальном уровне. Конфликт можно понимать как осмысленный контраст. В конфликт могут вступать две живописные техники в одном мультфильме, цветовое решение фона и персонажа (или детали), изобразительное решение двух противостоящих друг другу персонажей и так далее. Более того, каждая сцена зачастую должна иметь маленький конфликт (а также маленькую завязку, кульминацию и развязку). Все эти второстепенные конфликты служат конфликту общему, иначе возникает контрапункт – понятие, которое необходимо отличать от конфликта.
Контрапункт (сам термин пришел из музыки) подразумевает наличие двух или более самостоятельных голосов, которые продолжают звучать в одной сцене или же на протяжении всего повествования. Эти голоса (сюжетные линии, образы, мелодии) не обязательно противостоят друг другу, но, так или иначе, делают картину произведения более сложной, полифоничной, отражающей множество точек зрения. Для создания контрапунктной композиции требуется большой профессионализм, поскольку здесь присутствует риск невнятности.
Считается, что конфликт является самым обязательным элементом истории. Однако на всякую обязательность находится свой нарушитель. Мультипликация, пожалуй, одно из немногих видов искусств, способное существовать без конфликта. Маленький фильм может отражать одно ощущение – абсолютной гармонии, абсолютного счастья. И это мы часто видим в мультфильмах маленьких детей. Однако взрослому режиссеру, чтобы добиться от фильма (и, главное, от зрителя) бесконфликтного восприятия действительности, нужно быть гением. Маленькая ремарка: если мы говорим о бесконфликтности, стоит позабыть и о юморе, ведь любой комический эпизод обязательно строится на конфликте.

Событие и Образ. Образ как событие.
В. И. Романов: «Событие – происшествие, которое резко меняет первоначальный ход действия. Одни события развивают конфликт. Другие меняют траекторию характера. Есть разные события. Одни используются как мотив для возникновения другого, более важного. Вторые – для раскрытия и развития характеров. Третьи – для завязывания и продолжения конфликта».
Эта интерпретация события не совсем четкая. Происшествие, которое резко меняет первоначальный ход действия – традиционное толкование другого термина, перипетии. Гораздо важнее другое. Событие – это нечто случившееся, служащее для изменения сюжетной линии.
Важность события можно показать от обратного. Если событие не служит изменению (или уяснению, что тоже подразумевает изменение) сюжета, от него следует безжалостно избавляться. Отсутствие событий сразу же отторгает зрителя, ему становится скучно. В мультипликации это тождественно неоправданно длинной сцене, снятой одним планом. Большего преступления для аниматора и представить себе сложно.
Говоря о структуре композиции событий в кинофильме, В.И. Романов дает следующие советы:
Каждое последующее событие должно быть по накалу выше предыдущего. Хорошо, когда оно вбирает весь «предыдущий опыт».
Каждое последующее событие должно быть непредсказуемым и неожиданным. При этом у зрителя должна сохраняться возможность прогнозировать события.
Энергетический ресурс каждого события нужно использовать до конца, доводить до максимального обострения.
В.И. Романов говорит о цепочке событий, которая составляет фабулу фильма и сравнивает фабулу с движением поезда, который останавливается на полустанках, мелких и крупных станциях. Станции здесь – события. Движение поезда может убыстряться и замедляться. Драматург держит зрителя в неведении, куда же он все-таки приедет. Заметим, что фабулу автор (в то время, как, например, А.Г. Соколов эти понятия не различает) отмежевывает от сюжета. Он пишет «Если для прозаика важен сюжет, то для кинематографиста фабула. Сюжет – это ВСЯ рассказываемая история. Если вычленить из нее события, то «за кадром» останется многое: мелкие изменения настроения героя, пространное описание тополиного пуха, внутренние монологи. Фабула же – цепочка событий, то есть действий, которые для кинематографиста представляют большую ценность».
Таким образом речь идет о действиях. Может быть, это верно для кинематографиста, однако для мультипликатора не вполне. Мультфильм может быть построен исключительно на «тополином пухе». Событийным, то есть служащим для развития сюжета, для мультипликатора часто оказывается как действие, так и образ. Чтобы это было понятно, стоит вспомнить хотя бы «Сказку сказок» Юрия Норштейна.
В этом, пожалуй, и кроется главное отличие кинодраматургии от драматургии мультипликации: образ здесь зачастую не только важнее действия, но и само действие, движение воспринимается как образ. Когда мы вспоминаем игровые фильмы, на память приходят, в первую очередь, сюжет, интрига, игра артистов, диалоги, проблематика. Когда же речь идет о мультфильме, чаще всего вспоминается тот мир, куда поселил мультипликатор своего героя: таинственный туман «Ежика в тумане» Ю.Б. Норштейна, искрящееся золотом пространство «Плакунчика» и радостно-разноцветный лубочный мир «Волебного кольца» Л.В. Носырева, забавная пластилиновая круговерть, пребывающая в постоянной трансформации у А. Татарского. Вспоминаются герои, но именно их образы: Ежик Норштейна, Вини-Пух Хитрука, печальный крокодил Вадима Курчевского.
Если игровое кино, несмотря на работы Тарковского, Стеллинга, Кесльевского, Одзу, все-таки ближе к прозе и драматургии, то мультипликация несомненно ближе к поэзии. К сожалению, насколько я знаю, кроме «Снега на траве» Юрия Норштейна – книги, которую обязан прочитать каждый, имеющий отношение к мультипликации, – еще не появлялось интересных практических работ по сравнению строения поэтического и мультипликационного произведения, однако именно такие работы были бы интересны если говорить о драматургии мультипликации. Этот вопрос остается на всеобщее раздумье: каковы принципы создания поэтического мультипликационного произведения из образов?

Характер.
Совокупность внутренних и внешних черт персонажа. Можно вспомнить Г. Козинцева: «Необходима точность, т.е. предельное соответствие внутренним и внешним качествам, и обязательно – отсутствие общих мест, расплывчатого, неопределённого». Главная задача мультипликатора сделать так, чтобы персонаж был индивидуален и типичен (узнаваем) одновременно. Мультипликатор Ринат Газизов давал своим ученикам следующее задание: на маленьких листочках бумаги предлагал им нарисовать 10 животных (людей 10-ти разных профессий и т.д.), причем на каждый рисунок давал ровно 5 секунд. Таким образом, выхватывались главные черты, отличающие одного персонажа от другого.
Естественно, фильм тем более интересен, чем детальнее проработана психология персонажа, чем более прожит его образ (сюда входит разработка биографии персонажа, его характерные поступки, жесты, мимика и т.д.). Уже упоминалось, что наряду с развитием сюжета, идет и развитие характера, на который влияют, как коллизии и главный конфликт, так, возможно, и внутренние события в душе героя, которые развиваются параллельно сюжету.

Структура сюжета
Классическая структура сюжета: 1) экспозиция, 2) завязка, 3) основная часть, включающая коллизии и перипетии; 4) кульминация и 5) развязка. Эта схема лежит в основе не только «авторской» литературы и драматургии, но и соответствует структуре народного эпоса, о чем можно почитать у Владимира Проппа (пользуясь его теорией, иллюстрирует свою теорию кинодраматургии А.Г. Соколов) и Джозефа Кэмпбелла, выдающегося этнографа, «любимца» голливудских авторов по сценаристике. Следует также отметить, что внутри этой схемы повествование может быть построено по трем принципам (в соответствии с тремя типами монтажа): линейно-повествовательному (обычное, «поступательное» движение сюжета), параллельному (чередование нескольких линий событий, которые происходят в разных местах) и образно-ассоциативному (каждый новый кадр – образная ассоциация к предыдущему).

Экспозиция. Начало фильма
А.Г. Соколов пишет, что экспозиция тождественна раскрытию ситуации. Это еще не конфликт, но только лишь постановка вопроса, расстановка сил. В отличие от завязки, которая, в принципе, может быть расположена в любом месте произведения (все зависит от сложности избранной автором структуры), экспозиция всегда находится в начале фильма. Ее можно сформулировать тремя вопросами: КТО? ГДЕ? КОГДА?
Экспозиция – это та часть, от которой зависит первичное настроение зрителя, его заинтересованность.
Несмотря на практику полнометражных мультфильмов (кстати говоря, драматургия полнометражных мультфильмов гораздо ближе кинодраматургии), чаще всего мультфильм – короткометражная форма, соответственно – режиссеру дорога каждая секунда. Можно выявить несколько классических типов экспозиции, которые притягивают внимание зрителя:


экспозиция дается параллельно титрам, вместе с ними («Пумс…» Михаила Алдашина);

экспозиция ритмично чередуется с титрами («Кот и компания» Александра Гурьева);

экспозиция начинается с наезда – мы входим в конкретный фрагмент пространства анимационного мира (примеров множество: детские сказки, начинающиеся с «в дремучем лесу, в маленьком домике, жили-были…»).

экспозиция начинается с панорамы – мы, наблюдатели, имеем возможность познакомиться со всем миром фильма, во всем его многообразии («Волшебное кольцо» Леонида Носырева, «Волк Евстифейка» Олега Ужинова).

экспозиция начинается с движения (вспомним, что движение всегда подчиняет себе взгляд зрителя) («Золотая антилопа» Льва Атаманова)

экспозиция начинается с крупного плана рассказчика, и наплывом сменяется изображением места действия;

экспозиция начинается, согласно древнейшему театральному принципу, группой ярких второстепенных персонажей, которые в дальнейшем могут не появиться (скоморохи в фильме Юрия Прыткова «Про Фому и Ерему»)

экспозиция начинается с совершенно непонятного кадра. Зрителю нужно несколько секунд – желательно, не более десяти, – чтобы понять, что происходит.

Фильм начинается с темноты.

Фильм начинается с застывшей картины, которая через несколько секунд оживает.

Экспозиция делится на две части – первая, интригующая часть помещается до титров («Стрижка под ноль» Ника Парка). Здесь может быть также использован пролог, т.е. предыстория, не имеющая прямого отношения к повествованию, но следует помнить, что и пролог, и эпилог – особенно если фильм короткий – не очень экономичны.



Завязка
Завязкой называется событие или действие, с которого собственно начинается сюжет. Завязка дает первое представление о главном конфликте. По А.Г. Соколову, «это завершающий момент раскрытия ситуации, ее венец». Говоря о завязке, Пресс Скип пишет следующее: «Сценарист должен задуматься, сможет ли это событие вывести моего героя к заветной цели, с которой ему уже не суждено свернуть. Завязка, как провоцирующее событие обязательно ведет к неразрешимому, как кажется, конфликту героя и его антагониста». А.Г. Соколов: «Завязка в ряде случаев – это вопросы: как это могло случиться, почему это произошло, как люди оказались в такой ситуации. Если вопрос поставлен остро, полемично, дерзко, то он обязательно найдет отклик в душе и интерес к предстоящему рассказу». В мультипликационном фильме завязкой может стать яркий и неоднозначный образ, который может более емкий и впечатляющий, нежели событие. Вспомним первые кадры «Малыша и Карлсона» Сергея Степанцова, соединяющие в себе экспозицию и завязку, моментально схватывающую суть конфликта: Малыш с родителями идет, зевая, по тусклому (и одновременно выполненному в нежных пастельных тонах) городу; зевая, смотрит на машины; машины превращаются в игрушки; Малыш смотрит на них с интересом, но потом понуро наклоняет голову.

Основное действие (коллизии, перипетии)
Самая трудная часть сценария, состоящая из поступательно нарастающих второстепенных конфликтов (коллизий) и неожиданных поворотных точек сюжета (перипетий). Последние голливудский теоретик Сид Филдз назвал «точками фабулы» и определил их как «события, закрепляющие ход сюжета и одновременно раскручивающие его в ином, неожиданном направлении». По его мнению, оптимальное количество подобных «точек» – две: одна в конце первой трети фмльма и еще одна – в конце второй. Конечно, эта цифра необязательна, однако чрезмерное количество перипетий ради поддержания интереса к фильму часто ведет к неоправданному усложнению и, в результате, невнятности или надуманности сюжета.

Кульминация, катарсис, развязка
Кульминация – момент высшего напряжения действия в произведении. Это момент саспенса. Кульминационных моментов в фильме может (и должно быть!) несколько, сюжет фильма в этом смысле очень похож на кардиограмму, но лишь самый главный «волнительный» момент идет в сцепке с разрешением конфликта. Вспомним уже процитированные слова В.И. Романова: «Каждое последующее событие должно быть по накалу выше предыдущего». Когда главное уже произошло, остальную часть фильма зритель смотрит по инерции.
Впрочем, опять же, это правило может нарушаться. Упрощенная голливудская интерпретации кульминации: финальный бой хорошего героя с плохим, – это штамп, который очень часто мешает осознанию термина «кульминация». Если вспомнить «Сказку сказок» Норштейна, будет сложно выделить самый кульминационный момент. В «Сказке сказок» одна кульминация перетекает в другую. В своей памяти мы можем менять кадры местами, предполагать множество завязок и развязок, для каждой «сказки» будет своя кульминация, все они будут бесконечно значимыми, и даже вопроса не возникнет, какая из них важнее или главнее.
Понятие «кульминации» тесно связано с понятием катарсиса. Аристотель называл катарсисом (дословный перевод – очищение) величайшее достоинство трагедии, ее высшую форму, когда воплощение трагического конфликта не подавляет своей безысходностью, но производит на зрителя просветляющее, «разрешающее» действие. Катарсис – разрешение конфликта, иначе говоря, он может являться развязкой сюжета. Одновременно, катарсис – это финальная точка кульминации, вершина эмоционального напряжения. Однако, это и не развязка, и не кульминация. Отличительная его черта: катарсис невозможно проговорить словами. Развязка относится к сюжетной логике, кульминация к эмоциональной сфере. Катарсис запределен, однако, в то же время, вполне доступен. Более того, настоящий катарсис никоим образом не патетичен. Любая патетика, как только зритель ее осознает, превращается в штамп. Катарсис часто связан со смешным, внутри него есть элемент конфликта: тезис – антитезис – синтез, трагическое – комическое – оно. Кроме того, катарсис может быть разлит по всему произведению, как это всегда случается в фильмах Юрия Норштейна.

Необходимо также учитывать, что катарсис относится не только к драме, а в мультфильме он выражается не одним лишь действием, подчинен не только событию, но и художественному образу. Чтобы осознать катарсис мультипликации, режиссер должен осознать, увидеть его во всех – «статических» и «подвижных» – видах искусства, которые «входят» в мультипликацию. Момент катарсиса и есть то самое ощущение понимания, которого автор хочет от своего зрителя. Наверное, этот момент – самый главный, если ты хочешь, чтобы фильм вышел интересным.

Гэг в мультипликационном фильме
И последнее – ни один мультипликационный фильм не может обойтись без гэга, во многом именно от гэга зависит зрительский интерес. Определений у гэга множество. Жорж Садуль определяет его как «визуальный комический эффект», то есть смешную сцену, не требующую словесной расшифровки. Американский киновед Дэниэль Мейз определяет гэг шире: «Гэг – базовая единица смеха, технический элемент любой формульной вербальной или визуальной конструкции, вызывающей смех». Гэг – обязательный момент комедии положений и эксцентрической комедии. Как и любая реализация комического, он строится на максимально контрастном противоречии. Подобных противоречий можно найти множество: прекрасное – безобразное, умное – глупое, серьезное – нелепое, живое – автоматическое, значительное – ничтожное. Большинство комедий эпохи немого кино были построены на гэгах – их классификацию можно создать, просмотрев фильмы Чарли Чаплина, Бастера Китона, Гарольда Ллойда, братьев Маркс. Огромное количество гэгов можно увидеть в эксцентрических скетчах и комедиях английской группы «Монти Пайтон», использующей в своих фильмах и мультипликационные элементы. Мультипликационный гэг еще контрастнее гэга в игровом кино – здесь мы как угодно гротескно трансформировать персонажа (вспомните бесконечные издевательства над телами персонажей в «Томе и Джерри» и «Ну, погоди!»), и опять же, если в игровом кино мы имеем противоречие в реальном (реалистичном) действии, то в мультипликации – прежде всего противоречие образов. Гэги в мультфильме подчиняются общей идее, но иногда их чрезмерное количество ведет к противоположному результату (вспомните «Мою жизнь» Натальи Березовой, где кроме гэгов по сути нет ничего) – фильм построенный исключительно на смешном, перестает быть таковым.

_________________
"Кто людям помогает, тот тратит время зря!" (с) ст. Шапокляк


Догори
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: Вів лютого 07, 2006 13:45 
Офлайн
Бывалый
Аватар користувача

З нами з: Чет вересня 29, 2005 12:46
Повідомлень: 238
Звідки: КиЇв
Когда дочитал до "События" вспомнил один эксперемент над зрителями от французского режесёра, в его фильме "Титаник" гдето пол часа пришлось наблюдать за равномерным покачиванием волн и плавными переплывами от воды к звёздному небу и обратно, что творилось в зале - народ просто взбесился от однообразности происходящего, постоянно слышались реплики "_Вызовите скорую. меня укачало!", те кто дотерпел до конца, наконец увидели быструю развязку -громадный корабль, проплыл мимо, послышался треск, бульканье и снова равномерное покачивание воды.


Догори
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: Вів лютого 07, 2006 14:22 
Офлайн
Бывалый
Аватар користувача

З нами з: Чет вересня 29, 2005 12:46
Повідомлень: 238
Звідки: КиЇв
Не до конца ещё разобрался с текстом, но хочу отметить что хорошие реплики и музыка являются ключом к успеху мультика, а что является таким ключом для комикса?
-интересные позы персонажей, красиво нарисованые рисунки -это в первую очередь бросается в глаза зрителю, потом он начинает читать и оценивать историю.


Догори
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: Вів лютого 07, 2006 16:38 
Офлайн
Рисующий Истории
Аватар користувача

З нами з: Чет січня 27, 2005 14:45
Повідомлень: 2245
Звідки: Москва, Россия
Цитата:
Не до конца ещё разобрался с текстом, но хочу отметить что хорошие реплики и музыка являются ключом к успеху мультика, а что является таким ключом для комикса?
-интересные позы персонажей, красиво нарисованые рисунки -это в первую очередь бросается в глаза зрителю, потом он начинает читать и оценивать историю.
Вот и я о том же. У нас нет теоретической базы. А когда кто-то начинает хоть какую-то теоретическую базу создавать, начинается улюлюканье. Мол, мы все учёные, все академики, никому нафик теории не нужны. Мол, теория - это оскорбление искусства. Вот мы и имеем то, что имеем -- полную безграмотность, разброд и шатание.

Ключом к успеху рисованной истории могут являться следующие вещи:
- сюжет, который не отпускает ни на минуту и заставляет переворачивать страницы
- герой, с которым отождествляет себя читатель
- соответствие стиля рисунка стилю истории
- грамотное построение полосы и разворота: взгляд читателя должен скользить по развороту плавно, не спотыкаясь, не сбиваясь, точно по той линии, которую наметил худ. Это чертовски сложно, но выполнимо. И именно этим (в частности) и отличается рисованная история от художественного искусства: продумывается не только и не столько композиция одной единственной картинки, но взаимодействие многих картинок между собой и со зрителем.

Успех рисованной истории - это благодарность читателя. Когда он явно или подсознательно ощущает, что худ и сценарист позаботились о том, чтобы ему было понятно и приятно. А для этого и нужна теоретическая база: как сделать своё произведение нормально воспринимаемым как можно более широким кругом читателей.

_________________
"Кто людям помогает, тот тратит время зря!" (с) ст. Шапокляк


Догори
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: Вів лютого 07, 2006 19:49 
Офлайн
Бывалый
Аватар користувача

З нами з: Чет вересня 29, 2005 12:46
Повідомлень: 238
Звідки: КиЇв
Это усё пожелания, главный ключ -интересный, хороший рисунок, который передаёт нужные эмоции и текст, если он присутствует, подчеркивает и расшифровывает в нужном, по сюжету, направлении этот рисунок.
Хотя с другой стороны не важно как изображено, главное понятно с первого взгляда что происходит и это главное!
Что касается драматургии, то главная задача художника выбросить из времени происходящего все мелкие промежуточные движения истории и оставить только те, ориентируясь на которые, зритель уже сам сможет додумать то что было выброшено!!!
В анимации это называется ключевые компановки, в комиксе -ключевые сцены, в кино эти переходы протикают во времени.

Раньше, когда я пытался рисовать комикс, у меня это было похоже на раскадровку фильма, но сейчас я понимаю что это делать не надо, так не интересно!
нужно рисовать сцены, глядя на которые, в уме проигрывается продолжение, мозг увидел, получил сигнал, и используя свой накопленный опыт, начал и продолжил нарисованое движение!


Догори
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: Вів лютого 07, 2006 21:20 
Офлайн
Рисующий Истории
Аватар користувача

З нами з: Чет січня 27, 2005 14:45
Повідомлень: 2245
Звідки: Москва, Россия
Основа основ - это именно композиция полосы. Если эту композицию не видно, это не значит, что её нет :) Как раз наоборот - если комикс читается гладко, значит этому предшествовала кропотливая работа раскадровщика. Это сложнее, чем просто уметь рисовать.

_________________
"Кто людям помогает, тот тратит время зря!" (с) ст. Шапокляк


Догори
Показувати повідомлення за:  Сортувати за  
Створити нову тему  Відповісти  [ 6 повідомлень ] 

Часовий пояс UTC+02:00


Хто зараз онлайн

Зараз переглядають цей форум: Немає зареєстрованих користувачів і 0 гостей


Ви не можете створювати нові теми у цьому форумі
Ви не можете відповідати на теми у цьому форумі
Ви не можете редагувати ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете видаляти ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете додавати файли у цьому форумі

Знайти:
Перейти: